Anti-games: Dear Esther

Anti-games: Dear Esther

Por: uli22 / / Bitúsica

Anti-games: Dear Esther

Por: uli22 / / Bitúsica

E n los últimos años se ha visto un notable incremento en el desarrollo y la producción de videojuegos “artísticos”, tales como Proteus (2013), Dear Esther (2012) y el aún más reciente Art Game (2013), creado por el diseñador Pippin Barr. Ahora bien, cuando uno dice “notable incremento” para referirse a este tipo de mercado, se debe tomar en cuenta que la creación de juegos de corte “artístico” sigue siendo francamente baja en comparación con cualquier otro tipo de videojuegos.

No es cuestión de llegar a producir tantos juegos experimentales como comerciales, sino de apreciar que por lo menos en el presente contamos con la posibilidad de poder tener acceso y jugar alguno de estos títulos conceptuales o simplemente diferentes. Esto es algo que en el pasado era mucho más complicado que hoy en día por muchas razones, pero sobre todo por el escepticismo comercial que muchos estudios mostraban con respecto a juegos como estos. Ese mismo escepticismo sigue vivo hoy en día, pero tan siquiera ahora nosotros, los usuarios, tenemos la última palabra al respecto. Con esta introducción, tal vez varios estén pensando “Genial, pero ¿de qué trata un “juego artístico”?” Pues bien, para que se den una idea, en esta ocasión hablaremos de uno de los más populares y, por lo tanto, más polémicos juegos artísticos de los últimos tiempos: Dear Esther.

Diseñado y producido por los estudios thechineseroom, Dear Esther es definido por unos cuantos como un videojuego experimental de aventuras en primera persona; otros más lo llaman novela digital interactiva; y también están quienes lo definen como un juego de exploración audio-visual. La descripción es tan vaga o acertada como uno quiera, al final hay que atreverse a jugarlo para experimentar por cuenta propia y sacar conclusiones personales más allá de las definiciones poéticas, filosóficas (sí, no falta que lo llamen juego fenomenológico), etcétera, que rondan por Internet y revistas especializadas.

La primera versión de Dear Esther vio la luz en 2008 y fue puesto a disposición del público de manera gratuita. Sin embargo, entre los años 2009 y 2011, fue rediseñado para su lanzamiento comercial a principios del año pasado. El juego es, a falta de una mejor palabra, minimalista y funciona como una especie de desviación de juegos de mundo abierto —aquellos en los que el terreno es basto y libre de ser explorado mientras uno se une a cuantas aventuras desee, pues la historia central de estos juegos tiende a ser tan sólo una más de entre muchas otras ocurriendo al unísono. Esta última parte, por supuesto, no aplica en el caso de Dear Esther, ya que el juego ofrece tan sólo dos opciones: explorar libremente la relativamente extensa e inhabitada isla que representa la totalidad del mundo del juego; o seguir la única historia que el juego tiene preparada para nosotros.

Debido a esto, describir este videojuego como una “desviación” de los juegos de mundo abierto quiere decir que Dear Esther únicamente toma prestados unos pocos elementos de un estilo consolidado y bastante popular entre los gamers —aunque Dear Esther jamás busca empatar con otros juegos dentro de este “género”, y esto hay que tenerlo en mente en todo momento. Para que nos demos una idea de qué estamos hablando, ejemplos de juegos de mundo abierto pueden ser encontrados en cada título de la exitosa e innovadora saga de The Elder Scrolls, cada entrega de Grand Theft Auto, o el venerado World of Warcraft, entre varios otros. Tomen prácticamente cualquiera de estos juegos y quítenle la acción. Eso es Dear Esther en muy pocas y groseras palabras.

En específico, el juego en cuestión nos presenta un terreno relativamente amplio y excepcionalmente diseñado para explorar al paso que uno desee. La historia del juego, no obstante, no se encuentra del todo clara (aunque se agradece que, por lo menos, cuente con una, a diferencia de juegos como Proteus); a lo mucho podría decirse que ésta aparece fragmentada en la forma de escritos dirigidos a una tal Esther, que nos son leídos en momentos precisos por un narrador anónimo (se pueden sacar conjeturas en cuanto a quién es, pero no arruinaré el juego a nadie). A la par de los escritos, también contamos con todos aquellos vestigios esparcidos a lo largo de la isla escocesa que conforma la totalidad del mundo del juego. Eso es todo.

En mi opinión, la historia tan sólo llega a ser sugerida –quizá en ocasiones de mejor manera que en otras– pero es esta misma falta de claridad la que lleva al usuario a seguir en espera del siguiente fragmento de información que tal vez proporcione un mayor sentido a nuestra singular búsqueda sin un aparente objetivo definido. Todo esto hace que la forma en que Dear Esther nos cuenta su historia sea, por decir lo menos, interesante una vez que nos engancha. Repito, una vez que nos engancha.

Siguiendo en el plano de la ambigüedad, Dear Esther es tan vago en ocasiones, que ni siquiera podemos estar del todo seguros de que el personaje principal sea humano. El juego comienza imponiéndonos una vista en primera persona, y jamás nos es mostrado un indicio o momento que nos otorgue una pista en cuanto a qué o quién somos al entrar a este mundo. Asimismo, se puede decir que tampoco hay una interacción entre el personaje y el mundo que habita, pues el primero más bien funciona como un medio de transporte para observar –y solamente observar– este mundo inhabitado.

Para muchos, Dear Esther se asemeja más a una galería de arte que a un videojuego, pues el usuario está “limitado” a observar el tranquilo escenario, disfrutar de la excelente ambientación sonora y escuchar la gran y enigmática banda sonora del juego —cortesía de la británica Jessica Curry y nominado a los prestigiosos G.A.N.G. Awards 2013, en competencia con otros grandes soundtracks como los de Journey y The Unfinished Swan. Personalmente, pienso que quienes hacen estas aseveraciones no se han tomado la molestia de terminar el juego, pero esa es tan sólo mi opinión.

No es violento, no es estrictamente divertido y no es desafiante, entonces qué es. Aún más, ¿siquiera puede ser llamado videojuego? Habiendo sido nominado como uno de los mejores juegos independientes del 2012 por los European Game Awards, el Independent Games Festival, los Develop Awards y el Game City Prize, no queda duda de que Dear Esther es, a pesar de lo que muchos piensen, un videojuego en toda la extensión de la palabra. Incluso, me atrevería a decir que se trata de un juego muy bien elaborado bajo las pretensiones que los estudios thechineseroom tenían en mente.

Por otro lado, ¿se puede considerar a Dear Esther como arte? Depende de la definición de arte que se emplee y las pretensiones artísticas de quien lo observe. Para mí, los videojuegos son una forma de arte, y como ocurre con muchos otros temas y escenarios, algunos sobresalen por encima de otros. Dear Esther es, en mi opinión, un digno ejemplo del potencial artístico que encierran los videojuegos. Ni más, ni menos.

Por último, hay que señalar que juegos como Dear Esther están comenzando a fermentar un nuevo género de videojuegos, los llamados “Anti-games,” pues cuentan con sus propias reglas y sus muy particulares motivaciones. Nosotros, por otro lado, debemos adentrarnos a ellos con expectativas distintas a las usuales, de lo contrario le estaríamos exigiendo al juego en cuestión, de manera injusta, que nos entregara algo que jamás nos prometió. Así, la progresión de los videojuegos sigue su curso y el canon de éstos se reafirma como uno de los más amorfos y sorpresivos de todos.